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Unity 유니티

Unity 6 유니티 6의 전반적인 개선 사항!!

by 지나팩 2024. 4. 9.

이번 2024 GDC에서 Unity의 최신 버젼인 Unity 6의 기능들과 로드맵에 대해서 프레젠테이션이 있었습니다. 유니티를 즐겨쓰는 저로선 많은 기대가 되는데요. 더불어 유니티를 통해 게임을 만들고 있거나 만들고자 하시는 분들에게도 Unity 6의 출시는 큰 희소식일 것 같네요.

 

Unity 6의 출시가 가까워지면서, 게임 개발 커뮤니티는 다가오는 새로운 기능과 개선 사항들에 대해 큰 기대를 하고 있습니다. 이미 사용 가능한 Unity 6 베타 버전은 주로 실험적인 목적으로 사용되며, 생산 환경에서의 사용은 권장되지 않습니다. 하지만, 5월에 출시될 예정인 Unity 6 프리뷰 버전은 모든 Unity 6의 기능을 포함하며, 버그 수정 및 마무리 단계를 거친 후, 생산 환경에서 사용할 준비가 될 것입니다. 연말에는 Unity 6의 최종 버전이 LTS(Long Term Support) 버전으로 출시될 예정이라고 하네요

 

전반적인 사항은 아래와 같습니다.

 

셰이더 그래프와 VFX 그래프의 개선

  • 동적 UI 배경, 충돌, 데칼, 레이트레이싱, 마법 같은 안개 효과 생성 가능
  • 사용자 친화적인 기능 추가

적응형 프로브 볼륨 (Adaptive Probe Volumes)

  • 고품질의 직접 및 간접 조명 제공
  • 전체 세계에 수백 또는 수천 개의 프로브를 자동 배치하여 조명 계산
  • 다양한 시나리오를 베이크하고 사이에서 전환하여 다이내믹한 조명 효과 가능

GPU 라이트 베이커의 개선

  • 베이크 시간 단축 및 저사양 디바이스 지원 개선

물 시스템 개선

  • HR(High Definition Render Pipeline)에서만 사용 가능한 향상된 물 시스템

밤하늘과 대기 도구

  • HR에서만 사용 가능한 고화질의 밤하늘 및 대기 효과 도구

SpeedTree 통합 개선

  • SpeedTree와의 통합 개선 및 에디터 내에서 더 나은 사용성 제공

SRP(스크립트 가능 렌더 파이프라인)의 기본 설정 변경

  • Unity 6부터 URP(Universal Render Pipeline) 또는 HR이 새 프로젝트의 기본값으로 설정됨
  • 기본 내장 렌더 파이프라인 대신 SRP 사용이 일반화됨
  • 2023년 PC 및 콘솔 게임의 90%가 SRP를 사용

 

Unity 6는 렌더링 성능을 크게 향상시킬 여러 새로운 도구와 기능을 제공할 예정입니다. 예를 들어, GPU 레지던트 드로잉은 GPU를 사용하여 대규모 장면을 효율적으로 렌더링합니다. GPU 오클루전 컬링은 오직 시야에 보이는 객체만을 렌더링하여 성능을 최적화합니다. 또한, 공간적 임시 후처리 업스케일러는 시각적인 영향을 주지 않으면서도 뛰어난 성능을 제공합니다. 이러한 기능들을 활성화하면 추가 비용 없이 상당한 성능 향상을 얻을 수 있습니다.

 

그래픽 프로그래밍에 능숙한 개발자들은 SRP(스크립트 가능 렌더 파이프라인)를 확장하고, 커스텀 셰이더나 VFX 그래프를 사용하여 그래픽을 원하는 대로 세부 조정할 수 있습니다. Unity는 렌더링 과정을 분석하고 최적화할 수 있도록 다양한 도구를 제공하며, 이를 통해 개발자는 렌더링 단계와 각 패스가 소요하는 시간을 정확하게 분석할 수 있습니다.

Unity 6의 또 다른 주목할 만한 기능은 VFX 템플릿의 도입입니다. 이는 파티클 폭발 효과와 같은 일반적인 효과를 쉽게 생성하고 재사용할 수 있게 해주며, 튜토리얼 제작이나 일회성 프로젝트를 위해 매우 유용할 것입니다. 이러한 템플릿과 도구들은 Unity 6를 사용하는 개발자들이 보다 효율적으로 작업할 수 있도록 도와주며, 최종적으로는 사용자에게 더 뛰어난 시각적 경험을 제공할 것입니다.

 

최근 잡음이 좀 있었던 유니티이지만 이번 Unity 6 출시를 계기로 더 많은 개발자들에게 혜택이 돌아가는 상황이 되었으면 합니다.

https://www.youtube.com/watch?v=o9AGkB9nnkc

 

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