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개발자가 되고 싶은데 어떤 분야가 있고 어떤 걸 배워야 되나요?? 요즘들어 개발자가 되고 싶어하는 사람들이 굉장히 많이 늘어나고 있습니다.하지만 전공자가 아닌 비전공자의 경우 어디서부터 어떻게 시작해야할지 모르는 경우가 많아 시작 자체가 쉽지 않습니다.그래서 그런 분들을 위해 개발엔 어떤 영역이 있고 어떤 걸 배워야 하는지 정리해 보았습니다. 참고하시길 바랍니다.물론 아무나 보셔도 상관없습니다^^; 1.웹 개발프론트엔드 개발: 웹 애플리케이션 또는 웹 사이트의 사용자 인터페이스(UI)를 담당하는 부분. 사용자가 웹사이트에 접속했을 때 눈으로 보이는 화면과 사용자와 상호작용하는 부분 개발.HTML: 웹 페이지의 구조를 정의하는 마크업 언어입니다. 웹 컨텐츠의 뼈대를 담당합니다.CSS: 웹 페이지의 스타일과 레이아웃을 정의하는 스타일 시트 언어입니다. 디자인과 레이아웃을 .. 2023. 7. 29.
Unity 유니티 엔진 렌더 파이프 라인 Render Pipeline의 종류 안녕하세요^^유니티 엔진 렌더 파이프 라인에 대해 알아봅시다.렌더 파이프 라인은 게임 오브젝트의 렌더링 과정 즉 화면에 오브젝트를 그리는 과정을 제어하는 시스템입니다.렌더 파이프 라인은 3D 모델의 표현, 라이팅, 그림자, 쉐이딩 등과 같은 시각적 효과를 구현하는데 사용됩니다. 유니티는 2019이후 버전부터 총 4가지의 파이프 라인을 제공하고 있습니다. 1. Built-in Render PipelineUnity 2019 이전 버전에서 사용되던 파이프 라인입니다. 현재는 공식적으로 지원하고 있진 않지만이전 프로젝트와 호환성을 유지하기 위해 아직 사용되고 있는 렌더 파이프 라인입니다. 2. Universal Render Pipeline(URP)경량화된 렌더 파이프라인으로 모바일과 pc를 비롯 다양한 플랫폼에.. 2023. 7. 28.
C# 문제 3. 두 변수의 값을 교환 두 정수 변수의 값을 교환하는 코드를 작성해봅시다. 정답은 아래 temp라는 변수를 추가로 선언해 a의 값을 임시 저장. a변수에 b의 값을 대입. b변수에 a의 값을 저장해둔 temp의 값을 대입. 스왑!! 2023. 7. 28.
비주얼 스튜디오(visual studio) 단축키 모음 안녕하세요^^비주얼 스튜디오의 단축키들을 모아봤습니다.1. 주요 편집 단축키Ctrl + S: 현재 파일 저장Ctrl + C: 복사Ctrl + X: 잘라내기Ctrl + V: 붙여넣기Ctrl + Z: 실행 취소Ctrl + Y: 다시 실행Ctrl + F: 찾기Ctrl + H: 찾기 및 바꾸기Ctrl + D: 현재 선택과 일치하는 다음 항목 찾기Ctrl + Shift + L: 현재 줄 삭제2.코드 편집 단축키Ctrl + Space: IntelliSense(자동 완성) 활성화F12: 선언으로 이동Ctrl + -: 이전 위치로 이동Ctrl + Shift + -: 다음 위치로 이동Ctrl + .: Quick Actions 및 Refactorings 표시Ctrl + /: 주석 토글Ctrl + K + C: 선택 영역 주.. 2023. 7. 27.
C# 문제 2. 홀수, 짝수 구별 숫자를 하나 입력받아 그 값이 홀수인지 짝수인지 구별하는 코드를 작성해봅시다.출력 예코드는 아래               https://play.google.com/store/apps/details?id=com.goldenegg 골든 에그 - Google Play 앱수박 게임류의 머지 게임입니다.play.google.com                 삼항 연산자 활용a % 2 == 0 ? "짝수" : "홀수" a % 2 == 0 이 조건이 참이면 왼쪽항인 짝수, 거짓이면 오른쪽항인 홀수를 반환. 2023. 7. 27.
c# 메모리 구조, 메모리 영역(스택, 힙, 데이터, 코드) 작성한 프로그램을 실행하게 되면 메모리에 각각의 데이터들이 저장되며 필요에 따라 쓰고 지우고를 반복하며 프로그램이 실행됩니다. 그리고 그 필요에 따라 각 데이터의 저장 공간이 구분되어 저장됩니다. 대표적으로 나누는 4개의 영역에 대해 알아보겠습니다.1. 코드 영역프로그램의 실행 코드가 저장되는 공간입니다.C# 프로그램은 MSIL (Microsoft Intermediate Language) 또는 CIL (Common Intermediate Language)이라고도 하는 중간 언어로 컴파일되며, 이 MSIL 코드가 코드 영역에 저장됩니다.실행 시에 CLR (Common Language Runtime)에 의해 MSIL 코드가 실제 기계 코드로 변환되고 실행됩니다.2. 데이터 영역정적 변수와 상수, 문자열들이 .. 2023. 7. 27.
C# 반복문 for와 while의 차이 for와 while은 C#에서 반복문을 구현하기 위해 사용되는 두 가지 주요한 키워드입니다. 이들은 비슷한 목적을 가지고 있지만 사용 방법과 사용 시기에서 차이가 있습니다. for 루프는 초기화, 조건식, 반복 후 작업을 담은 블록으로 구성됩니다. for 루프의 일반적인 구문은 다음과 같습니다.초기화: 반복문이 시작될 때 한 번 실행되는 초기화 구문입니다. 일반적으로 카운터 변수를 초기화하는 데 사용됩니다.조건식: 반복이 진행될지를 결정하는 논리식입니다. 조건식이 참(true)인 경우 반복이 계속되고, 거짓(false)인 경우 반복이 종료됩니다.반복 후 작업: 반복 실행 후에 한 번 실행되는 작업입니다. 보통 카운터 변수를 업데이트하는 데 사용됩니다.for 루프는 반복 횟수를 미리 알고 있는 경우에 주로.. 2023. 7. 26.
유니티 Unity GetComponent 컴포넌트 찾는 함수 Unity 엔진에서 GetComponent는 주어진 게임 오브젝트에서 특정 컴포넌트를 찾아오는 함수입니다. 게임 오브젝트에 붙어있는 스크립트나 컴포넌트를 가져올 수 있게 해주는 함수입니다. T GetComponent(); 여기서 T는 가져오려는 컴포넌트의 타입을 나타냅니다. 이 함수를 호출하면 해당 게임 오브젝트에서 지정한 타입의 컴포넌트를 찾아옵니다. 만약 해당 컴포넌트가 없을 경우 null을 반환합니다. 만약 부모나 자식 오브젝트에서 컴포넌트를 가져오려고 한다면 아래 함수를 사용하시면 됩니다. GetComponentInParent GetComponentInChildren 예를 들어, 플레이어 캐릭터가 PlayerMovement라는 스크립트를 가지고 있을 때, 다음과 같이 GetComponent를 사용.. 2023. 7. 26.
C# 문제 1. 구구단 for 반복문 2단부터 9단까지 반복문을 활용해 구구단 출력해봅시다. 출력 예)아래에 구구단 출력 코드!!                 풀이 2023. 7. 26.
C++ 언어 소개: 기본 개념과 특징, 커리큘럼(공부 순서) C++은 C 언어를 확장한 객체 지향 프로그래밍 언어입니다. 시스템 프로그래밍, 게임 개발, 임베디드 시스템, 대규모 응용 프로그램 등 널리 사용되고 있는 강력하면서도 유연한 언어입니다.1. 객체 지향 프로그래밍 (OOP)C++은 객체 지향 프로그래밍(OOP)을 지원하는 언어로, 코드를 객체 단위로 모듈화하고, 객체들 간의 상호 작용을 통해 프로그램을 구축하는데 초점을 둡니다. 이로 인해 코드의 재사용성이 높아지고 유지 보수가 용이해집니다.2. 클래스와 객체C++에서 클래스는 데이터와 해당 데이터를 다루는 함수들을 묶어 놓은 사용자 정의 자료형입니다. 클래스를 통해 객체를 생성할 수 있으며, 객체는 클래스의 인스턴스로 해당 클래스에 정의된 속성과 기능을 가지게 됩니다.3. 상속과 다형성C++은 상속을 .. 2023. 7. 25.
C#의 기본 자료형, 데이터 형식 DataTypes C#에서는 기본적으로 다음과 같은 데이터 타입들이 제공됩니다. 데이터 타입(Data Types)정수형 타입: int, long, short, byte 등이 있으며, 정수 값을 저장합니다.부동 소수점 타입: float, double, decimal이 있으며, 실수 값을 저장합니다.문자형 타입: char는 단일 문자를 저장하며, string은 문자열을 저장합니다.논리형 타입: bool은 참(True) 또는 거짓(False) 값을 저장합니다.데이터 타입은 변수의 크기와 저장 방식을 결정하며, 변수에 할당되는 값의 유효 범위를 제한합니다. 예를 들어, int는 32비트 정수를 저장하며, bool은 true 또는 false만을 저장할 수 있습니다. 2023. 7. 25.
unity 회전, Euler와 Quaternion unity에서 게임 오브젝트를 회전시키려면 보통 transform 컴포넌트에 있는 Vector3로 표현된 rotation값을 활용합니다. 하지만 이는 어디까지나 unity 에디터에서 제어할 때의 얘기이고, 코드를 통해 제어하려하면 Vector3의 x, y, z값으로 제어가 안되어 당혹스러움을 감출 수가 없습니다. 이유인 즉슨 rotation 자체는 Vecto3가 아니라 Quternion이기 때문입니다. 형식이 다르니 당연히 문제가 생기는거죠. 아니 그냥 Vector3 x,y,z 축만 써도 충분한데 왜 굳이 rotation을 Quaternion형식으로 만들어놨을까요?? 우리가 unity에서 쓰고 있는 Vector3를 통한 회전은 수학자 Euler에 의해 고안된 Euler방식을 쓰고 있습니다. 물론 이 Eu.. 2022. 9. 19.
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