케릭터가 이동할 때의 애니메이션과 서있을때의 애니메이션 작업을 해봅시다.
1.조건에 따라 케릭터 애니메이션을 처리하려면 애니메이터 컨트롤러 컴포넌트가 필요합니다. 플레이어 오브젝트를 선택 후 애니메이터 컴포넌트를 추가해주세요.
2. 에셋 폴더에 애니메이션 폴더를 생성해주세요.
3. 애니메이션 폴더를 선택한 상태에서 오른쪽 마우스를 눌러 Create -> AnimatorConontroller 를 선택해서 파일을 생성합니다. 파일 이름은 PlayerMoveAnit 이라고 합니다.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.goldenegg
4. 애니메이터 창을 열어주세요.
5. 상태에 따라 애니메이션을 플레이 할 수 있도록 상태를 추가하도록 하겠습니다. 애니메이터 창에서 오른쪽 마우스를 눌러 Create State -> Empty 선택합니다.
6. 생성된 스테이트를 선택 후 인스펙터창에서 이름을 Idle로 변경합니다.
7. Idle 대기 애니메이션 파일을 만듭니다. 파일 이름은 Idle로 합니다.
8. Idle 상태를 선택 후 Idle 애니메이션 파일을 연결해줍니다.
9. Move 상태를 추가합니다.
10. Move애니메이션 파일을 만들어 연결해줍니다. 생성한 애니메이션 파일을 선택 후 LoopTime을 활성화합니다. 애니메이션이 반복되어 실행되게 됩니다.
11. 대기와 움직임 사이의 애니메이션 전환을 위한 조건을 추가합니다. 애니메이터 창 왼쪽의 파라미터에 +버튼을 눌러 bool 타입을 추가합니다. 이름을 isMove로 합니다.
12. 각 상태간의 전환을 위해 트랜지션을 추가합니다. 먼저 Idle 상태를 선택 후 오른쪽 마우스를 눌러 Make Transition을 누릅니다. 그 후 생성된 선을 연결할 상태인 Move에 연결해줍니다.
13. 생성된 선을 선택합니다. 그후 아래 이미지처럼 설정 후 컨디션을 추가합니다.
14. Move 상태를 선택 후 오른쪽 마우스를 눌러 Make Transition을 누릅니다. 그 후 생성된 선을 연결할 상태인 Idle에 연결해줍니다. 생성한 선을 선택후 아래 이미지 처럼 설정합니다.
15. 작업이 된 애니메이터 컨트롤러를 플레이어 오브젝트 애니메이터 컴포넌트에 연결합니다.
16. 플레이어 오브젝트를 선택 한 상태에서 애니메이션 창을 열어줍니다.
17. 애니메이션 창에서 클립을 Idle로 선택합니다. Idle 애니메이션으로 사용할 이미지를 애니메이션 창에 드래그 앤 드랍합니다.
18. 애니메이션 창에서 클립을 Move로 선택합니다. Move 애니메이션으로 사용할 이미지들을 애니메이션 창에 드래그 앤 드랍합니다.
19. 걷기 애니메이션이 5프레임으로 설정되있어 굉장히 빠르므로 속도를 조절합니다. 애니메이션 창의 키들을 전체 드래그해서 선택합니다. 그 후 끝 부분의 선을 잡고 20프레임까지 늘려줍니다.
20. 애니메이션 작업은 끝났고 이제 코드상에서 움직임에 따라 애니메이션을 플레이 해봅시다. 먼저 MoveController 스크립트를 열어줍니다.
21. 애니메이터 컴포넌트를 연결해 줄 변수를 하나 추가합니다.
22. Move 함수에 아래와 같이 코드를 작성합니다.
23. 플레이하여 잘 작동하는지 테스트 합니다.
다음 튜토리얼에서 계속...
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